Anmeldelse af Jacob Schmidt-Madsens scenarie – baseret på en gennemspilning og efterfølgende læsning.
Spoilers forekommer.
Drømmen om en konge i gult var det helt store samtaleemne på Fastaval 2003. Et scenarie, der ifølge rygterne skamløst blev snydt for prisen for bedste scenarie, men til gengæld vandt publikumsprisen suverænt. Jeg deltog ikke selv i dette scenarie, og har siden holdt mig fra at læse det, da jeg gerne ville spille det.
I går fik jeg så endelig lejligheden til at se dette påståede mesterværk efter i sømmene, da jeg blev inviteret til rollespil sammen med Jonas (spilleder), Rikke, Kalle, Caroline og Peter. Jeg vidste ikke, hvad vi skulle spille, før jeg sad der – og blev glad, da jeg hørte, at vi skulle spille det sagnomspundne stykke rollespilshistorie.
Og sagnomspundet må man sige, at dette scenarie er. Det er et af de danske scenarier, der er udråbt som et af de bedste nogensinde. Et nærmest legendarisk ry, der ikke lader det mytiske teaterstykke, som scenarier handler om, meget tilbage. Det er et scenarie, der siges at være så imponerende i sin metafiktion, at det skulle være ganske unik.
Men hvordan var det så?
Hvordan var det at spille noget, som man har så store forventninger til?
Det var både en storladen fornøjelse og naturligvis en skuffelse på samme tid. Vi havde en forrygende spiloplevelse, gode medspillere og masser af underholdende spil. Men det var også en mærkelig uforløst oplevelse, der virkelig afslørede nogle ret seriøse huller i det ellers fremragende scenarie – og det er noget, min senere gennemlæsning af scenariet afslører, ikke blot skyldtes vores spilleder.
Scenariet lægger fedt ud. En flok gamle venner fra en gymnasieteatertrup mødes for at lave en film med deres halvgale instruktør Manhattan. Han vil lave en film over et sagnomspundet teaterstykke, som ingen har læst, kaldet Kongen i gult – et stykke om undergang og desperation, der efter sigende gør læseren sindssyg.
Manhattans plan er at lade sine venner stort set spille sig selv. De skal spille en fiktion, der minder om deres eget liv sat på spidsen. Virkelighedens konflikter danner grobund for metalaget i filmens verden, og scenariet indeholder i denne del fantastisk skift mellem ”virkelighedsplan” og fiktionsplan, der spejler hinanden. Og det er alt imens Cubakrisen raser udenfor og sætter et bagtæppe af undergang – i hvert fald på det tænkte plan, for i vores spil blev krisen aldrig nærværende i den dommedagsstemning, der skulle lægges frem.
Ud af virkeligheden
Efter en kort pause satte anden akt ind. Virkelighedslaget er nu ophævet, og man spiller karaktererne i et absurd dommedagsdrama, der har små paralleler til de historier, som første akts Malthe har fortalt til en sygeplejerske på psykiatrisk sygehus. Man er kongefamilien i et bizart rige, og parafrasen over konflikterne fra første akt er tydelige – det absurde er her sat i centrum, mens indbyggerne i den sorte by Hastur venter på kongens komme; kongen i gult, der sætter undergangen i gang.
Og andet akt var også forrygende. Et intrigedrama med tanker tilbage til Olav Kjærs Maskefald og Sebastian Flamants Elevator. Og med et vildt klimaks med kongens nedstigning til byen Hastur. Til undergang, katarsis og atombomben – og til en kort epilog med en avisforside om Cubakrisens fredelige afslutning.
Og så var scenariet slut.
En uforløst fortælling
Som sådan to fantastisk akter med plads til fedt rollespil, galskab og vilde metakonstruktioner. Men også en meget, meget uforløst fortælling, hvor karaktererne fra første akt aldrig når deres fulde potentiale. Hvor man forventer at få lov til at vende tilbage til dem efter turen til Hastur. Hvor man regner med, at det absurde drama får indflydelse på filmens tilblivelse og de hovedroller, vi brugte nogle timer på at spille i første del.
Og netop manglen på forløsning og en ordentlig sammensmeltning mellem historierne er den store mangel i Drømmen om en konge i gult. At der ganske simpelt mangler en dramaturgisk afslutning på det hele, der kunne løfte fortællingen op på det store allegoriske niveau, som scenariet selv lover – og som den store hype også lovede.
Det udeblev desværre. I stedet var der blot tale om fremragende rollespilsoplevelse, der dog aldrig blev mere end bare rigtig god. Og den efterfølgende læsning afslørede, at scenariets skriftlige oplæg også manglede dette sidste.
Dertil kommer, at scenariet lider af det problem som flere af Schmidt-Madsens scenarier lider under: At de er tunge og intellektuelt fantastisk udtænkte, men ofte mangler en følelsesmæssig kerne – at de er kolde og grå i stedet for varme.
Men stadig et virkelig godt scenarie.